回顾中国电子竞技发展历程,中国电子竞技的发展可以分为三个阶段:1、1998-2008年“游戏玩家”阶段,随着电脑的快速发展,尤其是Windows98相关系统的发布,电脑逐渐进入人们的生活,各种各样的游戏不断发布,其中《星际争霸》、《红色警戒》、CS、魔兽争霸3等游戏深受用户喜爱,电子游戏在中国校园中风靡;(2)2008-2016年 “产业逐步形成”阶段,互联网技术的快速发展,电子竞技行业实现爆发式增长,国家政策、社会认知对电子竞技产业呈放宽的趋势,使得电子竞技产业逐步形成且不断深化,2012年电子竞技被提名为奥运会比赛项目;(3)2016年以后的“职业化发展”阶段,随着互联网和移动互联网的快速发展,电子竞技市场快速发展,用户规模日渐增长,尤其是移动电子竞技行业发展,电子竞技产业的职业化趋势明显。
一、消费年龄迭代,推动中国电竞产业的形成与发展
数量庞大的中等、高等学校学生成为中国电子竞技用户的主要来源。从中国电子竞技产业的发展历程来看,1998年可以视为中国电子竞技关注人群开始积累的元年,由于校园生活时间相对充裕,对电子竞技的态度相对宽容,星际争霸、红色警戒、CS、WAR3及后来新款游戏在校园中风靡,从1999年开始的中等、高等学校的学生无论自身、舍友或者朋友都有玩过游戏,或多或少接触了电子竞技,对电子竞技不会持完全反对的态度,电子竞技的种子在这些人群中已经种下,并不断生根发芽,使得身处校园的学生逐渐成为中国电子竞技的主要人群。从1999年开始我国中高等教育的每年招生人数就能看出我国电子竞技人群来源之庞大。如下图:近20年中国学历教育每年招生人数(数据来源:国家统计局)。
备注:表中每年入学学生数据包括普通专本科、成人专本科、网络专本科、中等教育、中等职业教育的每年入学学生数据,单位:万人。
简单加总得出,自1999年至2018年的20年间,中国中等、高等类学校入学学生总计约7.83亿人。而根据行业数据,2018年中国电子竞技用户2.8亿人,2019年将达到4亿人,中国电竞用户学历在中专及以上的占总用户群体的88.3%,可以说目前中国电子竞技用户绝大多数来源于中等、高等学校的学生。
消费群体年龄迭代成为中国电子竞技产业的主要动力。从1999年开始入学的学生,毕业时间最长有15-16年,这些人逐渐成为社会的主要劳动力和主要消费群体,对电子竞技的热爱是最早种下的一颗种子,随着年龄增长、社会阅历丰富,他们会倾向于把电子竞技作为一个产业来健康、规范发展,无论是成为行业从业人员或者行业消费者,他们都愿意推动电子竞技行业发展。同时,电子竞技人群的快速扩大也在影响国家政策、主流媒体以及社会大众对电子竞技的态度,尤其对电子竞技作为一个新兴产业、服务国民经济发展和解决就业的作用不断认可,基于此背景,国家各部委和地方政府不断出台政策,鼓励和推动电子竞技产业健康、规范发展,有的地方政府甚至将电子竞技作为实现当地产业转型升级的新兴支柱产业。可以说,电子竞技消费群体的年龄迭代是推动中国电子竞技产业发展至今且不断深化的那只蝴蝶,种子一旦发芽,毕竟成为参天大树。
二、行业社会分工,是现阶段必然结果和产业深化发展的必需条件
从原始社会、奴隶社会、封建社会到现代社会,社会分工从来是社会发展的主要驱动力,社会分工对国家政策、社会观念、产业结构、教育方式、生活方式、工作方式、消费方式的影响是深刻而有力的。中国电子竞技产业发展到现在,整个行业正在逐渐进入精细化、职业化的社会分工。原来全民纯粹作为游戏玩家的无秩序状态,通过社会分工将分化两部分,即电子竞技行业的生产者和消费者。其中,电子竞技行业的生产者,也就是行业从业人员,这部分人中天赋好、竞技水平高的人成为电子竞技选手或者运动员,其余的成为行业的产业服务人员,从事赛事组织执行、新媒体运营、俱乐部运营、教练、数据分析、直转播技术服务人员、主播解说、视频剪辑制作、衍生产品和电竞周边产品开发等工作;电子竞技行业的消费者,占中国电子竞技人群的95%以上,他们爱好电子竞技,不从事电竞行业,但是关注行业发展,会观看电竞赛事和直播,关心行业资讯,愿意为电竞付费。
中国电子竞技行业发展到今天,社会分工是必然结果,也是接下来精细化、职业化、深化发展的必需条件。社会分工也将引发电子竞技行业涌现更多职业,需要更多的电子竞技职业人才,具备更高的职业素质,掌握更好的职业技能,而这恰恰是电子竞技教育能做好也应该做的事情。
三、电子竞技教育,正成为电子竞技行业的基础工程,对保证行业健康发展起着基础性的作用